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総天然色活動絵巻
プロフィール
HN:
レティさん
年齢:
18
性別:
女性
誕生日:
2008/02/04
自己紹介:
レティさんだよ!
ゲームやろうよ!


USTREAMのアカウントもとったよ!
パスはdat



ポプともID:0278-5005-8630
IIDX ID:2033-4871
どっちも飽き気味だしあんまり確認してない
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アンチは信者よりも詳しくなければならない。信者の妄言を冷静に駆逐して、完膚なきまでに叩きのめして勝手に相手が勝利宣言して自滅するまで追い詰めなければならない。アンチは信者よりも詳しくなければならない。それがアンチがアンチたるゆえんで、ただ嫌っているのとはわけが違う。
んで、ただ嫌ってるだけなら適当に難癖でもつければいいと思うの。例えばCAVEなら「いまどき320x240で15khzっていう解像度(笑」とか、「バカのひとつ覚えみたいにクソみたいな弾幕STG作ってばっかり」とか、「キャラ萌えに走りすぎて硬派なSTGはどうしたの」とか。これらの難癖はいたって適当なものだから、当然信者に叩かれるよね。理屈がないからね。やあん怖いところだなー。もう一ランク上を目指すなら、「初心者を度外視したSTGつくりはやめてほしい」とか、「覚えていかないと初見で殺されるような弾幕はやめてほしい」とか!やべえ超楽しくなってきた!全くもってナンセンスだね。でも実際ここ最近のCAVEはダメだなー。最近ので面白かったのはむちむちポークぐらい。大復活は「復活」タイトルというジンクスを打ち破れずというか、まあどうでもいいか。
東方なら「イライラ棒(失笑)」とか、「ボムゲーだし」とか、意味もわからずに人の受け売りで批判すればいいと思うよ。そうすれば多分「」ちゃんが望んだ結果になるんじゃないかな。
ゲームを遊ぶ時はただ楽しめばそれでいいと思うの。終わったあとからいくらでもケチつければいいから。遊んでるときにクソゲーなんて批判して投げちゃうのはつまんないよ。ゲームなんだから楽しむ道を模索しよう。
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07

ゲームオブゲーム。ゲームの一体何にレティさんたちユーザーはお金を払うべきなのか、というのを如実に表した、あまりにもゲームらしすぎるゲーム。
ゲームシステム自体は「時間を巻き戻せる能力を持った主人公を使ってアクションパズルする」という至ってシンプルなものなのだけれど、多分世界中どこででも触れられてるように、レベル構成、世界観、音楽、グラフィックとあらゆる要素が大変高いレベルで組み立てられててすごい。具体的にはまあ触れても仕方ないので触れないけれど、パズルを解いてるだけでまず楽しい。閃きの連鎖。ワクワクしてくるよね。
しかしゲーム自体は初回プレイでもそんなに長くあそぶことは無いと思う。結局ひらめきがくればパズルはすぐ解けて最終ステージに向かえる。ここまでは比較的普通のアクションパズル。

ところがその最終ステージがとんでもなかった。おそらくBraidを購入した人の大半はこの最終ステージ、あるいはエンディングとも言えるステージの為に1200MSPを払ったと言っても過言ではないんじゃないかなとか。作り出されたステージの崩壊、今までの世界観を全部ぶち壊してどんでん返しにするような突然の出来事、脅威の演出!高鳴る胸を押さえ最終ステージを攻略!そして怒涛の展開のまま流れ着く、予想を完全に裏切る形での恐るべきエンディング!システムをここまで昇華して一個の完全たるエンディングを作り上げているゲームはフルプライスのパッケージゲームでもそうそう無い!と断言しても多分大丈夫だと思う。ルールから作られたエンディングの押し付けちゅー見方もあるかもしれないけど、それでもここまでのレベルデザインをするのはなみなみならぬ苦労だろうし、エンディングの動きにはある種の芸術性すら感じずにはいられない。そして余韻を味わうためのエピローグと思いきや、またロクでもない演出。全く凝り性なゲームだと思う。
お金に余裕があるとか、他に欲しいゲームがあるとか、そういうのはナシナシ!XBOX360を持ってるなら絶対に買ってあそぶべき!持ってないなら…レティさんは哀れみの言葉でもかけてあげよう、ウフフ。それくらいの価値はあるよ。
「ボリュームが少ない」なんて批判はナンセンス。ゲームの対価はプレイ時間ではないのです。その内容。支払いに対するプレイ時間が長いゲームがやりたきゃ弾幕STG(爆笑)とか、日本一ソフトウェアのゲーム(爆笑)でもやってればいいと思うの!しかし実際1200MSP(約2000円)という価格設定が足を引っ張ってるのも事実。これがBraidの唯一の欠点だよ。残念だ。したがってレティさんは今回の記事を書くに至る。とにかくベタボメしてりゃきっと誰かが買ってくれるって信じてるよ。だって面白いんだもン。

そのうち書く予定だった「風神録のお話 エクステーゼ」ですが
レティさんが面倒くさくなったので打ち切りとあいなりました





主な内容
・風神録は文花帖の流れを汲んで生まれたゲームだった
・敵弾の判定基準なんかがひどい 針弾とか文花帖基準でデカくてひどい
・レーザーの発生の早さもひどい 弾幕もひどい
・各ボスの展望と豆知識
・特別座談会
・巻末付録

このような形となりましたが、何卒ご了承いただきますようお願いしますバーカ!


ああ、ロックマンって難しいんだな…って思うゲームでした
※バスター縛り&缶封印クリア達成 指が疲れた
まずは概念から。
元来東方において、「どのシリーズが難しいか」なんて議論はナンセンスだと思ってる。紅以降と言わなくても、一作ごとにシリーズ共通の要素は僅かで、後はゲームを構成する要素から変わって見えるから。
ちなみに共通する要素はボムゲーだってところ
紅:ボム連打の合間に時々気合避けが入る
妖:ボムと森羅連打の合間に時々変態弾が飛んでくる
永:ボムと弾消しと決死結界の合間に時々覚え弾幕が飛来する
花:C2と弾消しと気合避け
文:撮影
風:霊撃(後述)。
地:失笑

レティさんは永のるなてくが一番簡単だと思うんだけど、レティさんの知り合いは妖が一番簡単つったり風が簡単っつったり紅が簡単つったり。うわあレティさんの周りはルナシューターさま(爆笑)(*)ばっかりなんだぁ!スゴーイ!バカじゃないの
そういえば今はそうでもなかったと思うんだけど、三部作の頃くらいは、HARDの難易度が「アーケードのシューティングぐらいの難易度です」って説明が書かれてたと思う。あれは、あくまで個々の弾幕やらの難度を抜き出した上での自己評価で、実際はアーケードのSTGに比べれば凄く簡単。とても簡単。理由はYGWゲー並にエクステンドするゲームだから。東方が。東方!それは!IKDの弾幕と!YGWのシステムを組み合わせた!全く新しいSTG!ちなみにその逆はむちむちポーク(*)

で、そろそろ風神録のお話。
紅・妖・永とも違うアプローチだけど、これも確かに東方だとレティさんは思う。そも過去作から着実に進歩してる部分と、変化を見せようとして失敗してる部分と成功してる部分がある。
まずレティさんは賛否両論というか、ケチつけられやすい霊撃についてちょっとお話したいとおもいます。
たとえば永の弾消しなんかは弾幕に対するポジティブな攻勢手段だと思う。ネガティブな攻勢手段はこの場合ボム。霊撃はどっちになるのかなぁ。まあペナルティが付くからボムよりなシステムだとは思うんだけど、必ずしもそうでもないってのが難しい所。妖みたいに霊撃をカマす事でかえって稼げる地帯もあったりなかったりするし。
ポジティブな攻勢手段の話。東方って元来ネガティブなゲームだと思う。一定以上にならない火力でジリジリとボスと我慢比べするゲーム。妖は特にわかりやすいんじゃないかな。で、文の話になる。このゲーム、一部の敵は意図的に回避不可能な攻撃(*)を仕掛けてくる。それに対してこっちが取れる手段は制限付きの弾消し能力。しかも危険を冒す事で高得点も狙える。東方の形を尖らせたわかりやすいゲームだと思う。ヘンテコだけど、間違いなくコレもひとつの形。問題は文は未完成なところ。号外(爆笑)(*)。弾に対して避ける以外の回答が欲しいと常々レティさんは思う。あんまり遊んでないんだけど、大復活のハイパーなんかもひとつの形だと思う(*)。一番はプロギアかな。全く逆のアプローチで、ケツイなんてのもある。自分から弾源に突っ込むアクティブさ。
そろそろ風神録のお話。とりあえずEX辺りから。シリーズでもっとも簡単だと示唆される事もあるEXだけど、まあレティさんもそれについては納得する部分がないわけでもないので別にいいとして、このEX自体は凄く完成度が高いものだとレティさんはおもっています。例えば「蛙は口ゆえに蛇に呑まるる」これはEXの弾幕としての完成系ではないでしょうか。何が凄いって、正式な解法を知らなくても、気合で何とかなるところ。恋の迷路の再来みたいな。
本編。全ステージを通して、ほとんどが自機狙いだけで構成されてる。従ってほとんどチョン避けだけで何とかなる。もうちょっと弾の量と勢いを増やせば、切り返しの瞬間に燃える切り返しゲーとして大成できそうだったのに、いかんせん東方という枠(*)にとらわれすぎてるせいか、道中の自機狙いはチョン避けだけでやり過ごせるようになってしまいました。ちなみに地霊殿は、自機狙いの量と速度がハンパないので、切り返しが大変楽しめるようになっています。でも紫がいるので無意味です(*)。

ちょっと時間がないので続きはまた思いついた時にでも。バイバイ!
ゲームは一日一時間!レティさんとの約束だよ!

次は当たり判定のこととかも気にしながら書いていくよ!たぶn


*ルナシューターさま(爆笑)
東方のLunaticをクリアする程度の能力を持ったプレイヤーをこう呼称するらしい。ただし厳密な指標は定められておらず、花のLunaでもクリアすりゃルナシューターなのか?とか、オプション弄るのはいいのか?とか、謎が謎を呼びまくり。

*むちむちポーク
バトルガレッガに一連の流れを汲む、エブリエクステンドでモリモリ残機を増やしては食いつぶしてゴリゴリ進む正統派YGWSTGなんだけど、二周目条件が「ノーミスでクリア」というあまりにもチグハグな物だった為まともにスコアタも開催されない始末。悲惨。

*回避不可能な攻撃
八雲紫。

*号外(爆笑)
文はEXステージ後のステージ、「号外1」以降がパッチで追加される予定だったのですが、その前に「過去作品のサポートは終了します」宣言が来てお流れに。同人ゲーム故の悲しい宿命といった所。とはいえ、撮影システムがある以上出来ることは限られているので、実質後半ステージは難易度がどれも似たり寄ったり。バシバシ適当に撮ってればクリア出来ます。

*大復活のハイパー
ゲージが溜まると一定時間ハイパーモードにする事が可能で、ハイパー中はショットを撃つと敵弾を破壊可能。ただしハイパー累積が溜まる事で敵弾はどんどん硬くなっていくためヘヴン状態というわけではない。みたいなシステム。詳しくは知らない。

*東方という枠
東方はシリーズ全般を通してアーケードの作品に比べ非常に弾速が遅い弾幕STGになってます。そのため、何かを表現したり、表現した弾幕を避けさせたり、という事について大変優れた構成が可能です。一方で難易度が頭打ちになる懸念と、一度に表示される弾が極端に多くなるので事故死の可能性が高くなる要素と、様式を確立してしまった為にそれを自身が打ち破れなくなっているのでは、という杞憂を感じてます。そんな感じ。地霊殿ではあれこれ模索しすぎたあまりに弾幕を含めたゲーム性が支離滅裂なものに。残念。

*紫がいるので無意味です
地霊殿の霊夢A(霊夢&紫)は、画面端で方向キーを壁の方に二連打すると反対側にワープする能力付き。おかげで自機狙いはまっすぐどちらかに移動するだけで簡単に抜けられるという悲惨な有様に。とはいえ霊夢A以外でしか発生させられないバグがあったり、一長一短…なわけねえだろ!カスリ稼ぎにおいても霊夢Aは頭ひとつ抜けてるので酷いよね。


うーん、感想としては手ごたえはすごく普通かなぁ。
なりきり板に比べては居心地はいいかも。だって東方しかいないんだもの。
東方原理主義者、みたいなのがゾロゾロ沸いてくるなら居心地は悪いかも。
あふん。でも、そういう場合は間違いなく悪いのはレティさんだし仕方ないんだよね
ウフフ。理由は言わなくてもわかるよね、「」ちゃん


書いたけどアップできなかったやつ。


あと、最後にちょっとはしゃぎ過ぎちゃった!エヘヘ
こっちに関しては、そのうちちゃんとそれっぽくまとめると思うけど
いつになるかなー やる気あんまりない
お隣が大変なことになっていると聞いたよ…ガタガタ
とっととっとうほ 東方厨は東方板へ!

ギャアー!
今日は「どんなクソゲーも褒め称える日間」にします
レティさんもなんかあったら褒めるので、どしどし応募してください
初回プレイは善戦にも関わらず塵と散ったレティさん!
しかし雪辱を晴らすためにリベンジに向け静かにやる気を燃やしていくのであった

緑:+3
赤:+2
茶:+1
金:-1
青:-2
紫:-3
白:-4

冬帽子:+1
夏帽子:-2
ヘアピン:-1

マフラー:+15
精霊のゆびわ:+1

珍料理:しばらく-5
酒:しばらく+5
カレー:しばらく体温上昇?らしい

とにかくパラメータの維持が難しい序盤は金稼ぎに徹して、帽子をそろえるのがいいみたい。スタート時が5月ですぐに夏になっちゃうから、まずは髪を白に染めることが大事かなあ。そんで夏帽子かヘアピン。セーブロードで宝くじ当てるのも悪くないんじゃないかな。どう?
まだわからない部分がかなり多いので、もしかしたらあと2周くらいしなきゃいけなくなるかもしれない…やだなー。

もしくは、これを買う

うーん。育成SLGしてるなあーって感じ。覚えることが結構多いんだけど、試行錯誤しまくらなきゃいけないから、最初は何だよこのクソゲー!理不尽すぎ!とか思ってたんだけど、結構どういう状況でも何とかするためのコツがあるし、攻略情報がゲーム内で小出しにされる(やり方はちょっとアレだと思うけど…)し、実際ムリゲーだとか、クソゲー!とか罵る必要はないかなーとかそういうレベル。一周目は攻略情報無しでチマチマ進めるといい感じかも。その後にがんばりましょうね、みたいな。もともと全力投球色物ゲーみたいな感じだったので、バランス云々を言うのはナンセンスかも。サンソフトのPS2移植は本当バカだと思います バーカ!何これ!
メタ的な発言があまりにも作中に多いんだけど、これは原作からしてそうだったのか、サンソフト独自のアレンジなのかはわかんにゃい PC版持ってないし、レティさん韓国語もわかんないから…
チンタラチンタラすすめて、合間合間にしょうもないイベントが挟まるのも、なんていうかいかにも育成SLG!って感じで悪くないと思う。しかし据え置き機でやるにはちょっとしんどいかなー。時代が時代だし?時代関係あるんか?まあなんでもいいけど。
とりあえず今のところは、話さえ聞いてれば絶対無理!みたいなイベントは無い感じで、ちゃんとしてるんだなー、って思ってる所。序盤の軌道に乗せるまでが結構辛いのかもしれないけど、もうちょっとしっかり情報集めて攻略できるようになってから挑戦すれば、次はトゥルーエンドも狙えるかも。
今回はもう色々遅すぎたというか、まあ初回プレイだし仕方ないよねー、みたいな。
しかしなんというかインパクト勝負なゲームだよね…世界観になれちゃったら、なんかフツーすぎてタラタラ遊ぶのがめんどくちゃくなってくる。育成SLGの宿命。
まぜっこモンスターで当時延々とモンスター育てていたのを思い出す…まぜっこモンスター まぜっこモンスター ワタルは全然覚えてないのにまぜっこモンスターは良く覚えてるレティさんだよ!くそったれー
育成SLGってつくづく孤独なジャンルだな、って思う。何かと競わせたり、対戦したりするような要素が出来たら、それはもう育成SLGとは違う、別のゲームになる気がするしね。
ブラックコーヒーアメリカンスタイル!トマックはクソゲー!
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