基本ほとんどのゲームに置いて、危険な行為をおかす=スコアが高くなる、という大前提は当然なこととして認知されてると思うんだけど、わざわざ自分で難易度を上げる、ってのとは違うんじゃないかい、と思ったりはする。
まあゲームつくりにおいて正解・不正解なんて実際存在しないもんだから、確定解にに最も近い最適解をプロ集団が見つけ出した結果っつーならレティさんトーシローだし口出しする理由はどこにもないんだけど。気に入らねーから文句垂れてんだろうがボケがよォー!はい。
だいたいのゲームにおいて、スコアが高いのは凄いことなので、どうやればスコアが高くなるかは皆が考える。とりあえずSTGを例に取ると、最初はダラダラずっと遊んでればその内スコアが高くなったりもしたけど、今はキャラバン的な方向に強烈な進化を遂げてる感じ。プレイ状況が限定されるので、その中でどうやればいいか、を模索する遊び。
大体確定解に近いものが用意されていて、それに近い理屈、理論値を適当にはじき出していくのが基本なんだけど、大復活なんかは稼ぎの形態が完結してしまってるのでどうしようもない例。他には、斑鳩はとにかく余りにパターンがデジタルに過ぎるので、アクションパズルって感じ。
あんまりやってないからわからないけど、ケツイなんかは(調整不足にしろ)かなり稼ぎの形態として優秀なものをはじき出してる印象。後は怒首領蜂辺りも結構丁寧に作られてるかしら。とかこの辺まで書いてだいぶ脱線してるのに気付く。
ほかには、「稼ぐ基本は繋ぐこと」になってる昨今のSTG路線はホントつらいので何とかならないモンかねぇという話。繋ぐためには敵を残したり倒すタイミングを計るリスクが必須となるし、それによって理不尽に難易度が上昇するイメージが付随してまわるような感じがする。コンボってあんまいいモンじゃないと思うんですよレティさん。
うーん、ぜんぜんまとまらない。調子が出ないなあ。こんな早朝に書こうと思ったのが無理だったのかしら。つまり何がいいたいかというとわざわざ敵弾を増やして稼ぐデスマIIの稼ぎはなんかおかしいんじゃねえのかという話ですよ
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