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総天然色活動絵巻
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レティさん
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9
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女性
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2008/02/04
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レティさんだよ!
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どっちも飽き気味だしあんまり確認してない
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基本ほとんどのゲームに置いて、危険な行為をおかす=スコアが高くなる、という大前提は当然なこととして認知されてると思うんだけど、わざわざ自分で難易度を上げる、ってのとは違うんじゃないかい、と思ったりはする。
まあゲームつくりにおいて正解・不正解なんて実際存在しないもんだから、確定解にに最も近い最適解をプロ集団が見つけ出した結果っつーならレティさんトーシローだし口出しする理由はどこにもないんだけど。気に入らねーから文句垂れてんだろうがボケがよォー!はい。
だいたいのゲームにおいて、スコアが高いのは凄いことなので、どうやればスコアが高くなるかは皆が考える。とりあえずSTGを例に取ると、最初はダラダラずっと遊んでればその内スコアが高くなったりもしたけど、今はキャラバン的な方向に強烈な進化を遂げてる感じ。プレイ状況が限定されるので、その中でどうやればいいか、を模索する遊び。
大体確定解に近いものが用意されていて、それに近い理屈、理論値を適当にはじき出していくのが基本なんだけど、大復活なんかは稼ぎの形態が完結してしまってるのでどうしようもない例。他には、斑鳩はとにかく余りにパターンがデジタルに過ぎるので、アクションパズルって感じ。
あんまりやってないからわからないけど、ケツイなんかは(調整不足にしろ)かなり稼ぎの形態として優秀なものをはじき出してる印象。後は怒首領蜂辺りも結構丁寧に作られてるかしら。とかこの辺まで書いてだいぶ脱線してるのに気付く。
ほかには、「稼ぐ基本は繋ぐこと」になってる昨今のSTG路線はホントつらいので何とかならないモンかねぇという話。繋ぐためには敵を残したり倒すタイミングを計るリスクが必須となるし、それによって理不尽に難易度が上昇するイメージが付随してまわるような感じがする。コンボってあんまいいモンじゃないと思うんですよレティさん。
うーん、ぜんぜんまとまらない。調子が出ないなあ。こんな早朝に書こうと思ったのが無理だったのかしら。つまり何がいいたいかというとわざわざ敵弾を増やして稼ぐデスマIIの稼ぎはなんかおかしいんじゃねえのかという話ですよ
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無題
ゲーセン側としてはお金が少しでも多く稼げる危険行為推奨シューの方が高感度高いんじゃ・・・
グラディウスの稼ぎみたいに延々と何週もされたらたまらんわけだし
「」 / 2009/07/27(Mon)(13:55) /
無題
まあそう言った事情も含めての話ねー。どうすればそういう方向でSTGが面白くなる可能性があるのか、って模索の結果かしら。
理由も無くただその形に追従してるだけのゲーム群はすげー多いけど。
それでも50円1クレで全くの初心者でも10分20分と遊べる昨今のSTGはループ型のゲームより好まれてない気もしないでもないような気もする。1プレイで開店から閉店まで粘られるような時代とはさすがに違うけど…
そもそも誰も遊ばないようなクソゲーだったらそんな前提すら無関係にフッ飛ばしてくれるんだけどネ。

グラディウスと言えば、当時のランカーはインカムを確保するために1周クリアする度に1クレ放り込んでたとか聞いたなあ。限定された逸話に過ぎないだろうけど。つまり時代は今初代コットン方式(2周目に行くにはもう1クレ入れてね!)を求めているんだよ!違うか。
方向性としてはオトメディウスがかなり良い案を打ち出したけどどこも継承しなかったね。やっぱSTGじゃダメなのかしら。オトメ自身が失敗作だったってのを抜きにしても。強いて言えば順番に要素解禁って手法は今デスマⅡがやってるけど、ちゃんと理解しないで実装したから極めてグダグダ。
レティさん / 2009/07/27(Mon)(14:06) /
無題
STGのことはよく知らんけど音ゲーだとスコアラーはクリアラーを兼ねるっていうね
そも音ゲーは理論値が低いから必然的にそうなるんだろうけど
「」 / 2009/07/29(Wed)(16:18) /
無題
兼ね…兼ねるかなあ?ちょっとギモン?
音ゲーでもスコアラー≠クリアラーだと思うし、
両方兼ねてるのはランカーだと思うのがレティさんだよ
レティさん / 2009/07/30(Thu)(02:36) /
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