それにしても風神録の弾幕の完成度はなかなかどうして凄い気がする。
さっきまで遊んでた風神録ノーマル倍速プレイのメモだよ!
未完成だけどある意味大体完成してる
初期 ☆☆
スコア+☆☆☆☆
1UP +☆☆
累計 ☆☆☆☆☆☆☆☆
(3P=☆と概算、実際にはP加算が1形態に1程度あるので異なる)
道中 P0の場合-☆
開幕 -1P
オンバシラ -1P(取得は可能だが失敗時のロスが大きい)
第二通常 -1P(左右に振った後霊撃→張り付き→真下移動で終了
神の粥 -2P(2連打、避けるのは困難
この辺で-☆
第三通常 -1P
-2P(2連打
第四通常 -2P(無敵終了にあわせて2ボムで形態終了、避け続けるのは困難
この辺で-☆
天水 -2P(恐らく重なって打ち込めば2ボムで飛ばせるはず。
離れると霊撃が決まらず延長になる可能性が?
MOF ?(がんばる。大体これ1枚に残3~4は欲しいか?
合計で多分4~5機持ち込めば攻略は可能、の、はず。
ボムパターンをガチガチに固めればMoFまではミス数も安定するので、
やっぱりMoFゲーになるんじゃないかなーとか思うレティさん。
多少変わるんだけど、実はLunaもほぼ大体同じ進行で薦めたり、すすめなかったり。
リソースをガッチリコントロールさせる面白さを突き詰めてるのが風神録。
3面まではノーミス進行が前提、3面終了時のPは1~2程度になるはず(自信なし
4面は道中前半の低Powでの左右振りがキモ
5面はがんばる
4~5面を合わせて3ミスが許容ライン。4ミス超えると攻略が怪しくなる
1-2面:死なないようにする
3面:P5でボス挑んで、第二スペル、第三通常、第三スペルで3ボム使ってP2持越し。
キューカンバーノーボムが可能ならP3、
そうでなくても1ボム以内で攻略してP2は持ち込みたい。
そもそもキューカンバー自体がバカげた難易度なのでつらい
4面進行(開幕P1と仮定)→開幕P2に変更
開幕をしのいだら右から左に自機狙いを誘導(ザコを倒せないと自機狙いで詰む
中ザコを倒して滝で1ボム
滝は早い段階で霊撃を使うと上のザコを巻き込んで多少パワーが多めに手に入る
左から右にザコを散らして中ザコが右に登場(Nなら普通に切り返せるので問題なし)
自機狙いをばら撒く雑魚が大量に出る、
倒し損ねると下から弾を撃ってきて詰むので霊撃
(どっちにしろ直後に椛戦なので適度に引き寄せて霊撃で削るのがベター)
椛は弾速のおかげで避けるのが困難なので2ボムで飛ばす、Pow1ちょい落とす
出来ればここまでノーミスが望ましいけど。。
椛を即撃破するとペナルティ気味に滝の長さが増えるので注意、
霊撃連打で倒した場合はさらに霊撃2発使うぐらいの感じで
滝を抜けたら自機狙いザコを右から左に散らす、ここもNなら切り替えし可能
中ザコが左→右→中で出現 左から右への切り替えしは
霊撃で無敵になりながら行わないとたぶん死ぬ
中ボス後からボス前に2度あるカラス地帯は
あらかじめ端に寄っておけば安全に潰せる
高速弾をばら撒く愉快なキチガイ文戦
第一通常は出来ればノーボム
一枚目のスペルはある程度打ち込んで重なってボムればたぶん1ボム
それ以後の通常は全てボムでスキップ
スペルも1ボム以内で出来れば飛ばす、最後のは2ボム使っても仕方あるまい
5面進行
いい加減ザコの配置は覚える
早苗ちゃんの弾幕は倍速プレイとべらぼうに相性が悪くて、
妙に早い弾幕が四方八方から飛び交ってなきたくなるのでボム
客星は汚らしい弾幕を撒き散らすし
モーゼはミサイル発射してくるし
ぐぬぬぬ・・・
神の風は本当癒し系ですよねー
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