まずは概念から。
元来東方において、「どのシリーズが難しいか」なんて議論はナンセンスだと思ってる。紅以降と言わなくても、一作ごとにシリーズ共通の要素は僅かで、後はゲームを構成する要素から変わって見えるから。
ちなみに共通する要素はボムゲーだってところ
紅:ボム連打の合間に時々気合避けが入る
妖:ボムと森羅連打の合間に時々変態弾が飛んでくる
永:ボムと弾消しと決死結界の合間に時々覚え弾幕が飛来する
花:C2と弾消しと気合避け
文:撮影
風:霊撃(後述)。
地:失笑
レティさんは永のるなてくが一番簡単だと思うんだけど、レティさんの知り合いは妖が一番簡単つったり風が簡単っつったり紅が簡単つったり。うわあレティさんの周りはルナシューターさま(爆笑)(*)ばっかりなんだぁ!スゴーイ!バカじゃないの
そういえば今はそうでもなかったと思うんだけど、三部作の頃くらいは、HARDの難易度が「アーケードのシューティングぐらいの難易度です」って説明が書かれてたと思う。あれは、あくまで個々の弾幕やらの難度を抜き出した上での自己評価で、実際はアーケードのSTGに比べれば凄く簡単。とても簡単。理由はYGWゲー並にエクステンドするゲームだから。東方が。東方!それは!IKDの弾幕と!YGWのシステムを組み合わせた!全く新しいSTG!ちなみにその逆はむちむちポーク(*)
で、そろそろ風神録のお話。
紅・妖・永とも違うアプローチだけど、これも確かに東方だとレティさんは思う。そも過去作から着実に進歩してる部分と、変化を見せようとして失敗してる部分と成功してる部分がある。
まずレティさんは賛否両論というか、ケチつけられやすい霊撃についてちょっとお話したいとおもいます。
たとえば永の弾消しなんかは弾幕に対するポジティブな攻勢手段だと思う。ネガティブな攻勢手段はこの場合ボム。霊撃はどっちになるのかなぁ。まあペナルティが付くからボムよりなシステムだとは思うんだけど、必ずしもそうでもないってのが難しい所。妖みたいに霊撃をカマす事でかえって稼げる地帯もあったりなかったりするし。
ポジティブな攻勢手段の話。東方って元来ネガティブなゲームだと思う。一定以上にならない火力でジリジリとボスと我慢比べするゲーム。妖は特にわかりやすいんじゃないかな。で、文の話になる。このゲーム、一部の敵は意図的に回避不可能な攻撃(*)を仕掛けてくる。それに対してこっちが取れる手段は制限付きの弾消し能力。しかも危険を冒す事で高得点も狙える。東方の形を尖らせたわかりやすいゲームだと思う。ヘンテコだけど、間違いなくコレもひとつの形。問題は文は未完成なところ。号外(爆笑)(*)。弾に対して避ける以外の回答が欲しいと常々レティさんは思う。あんまり遊んでないんだけど、大復活のハイパーなんかもひとつの形だと思う(*)。一番はプロギアかな。全く逆のアプローチで、ケツイなんてのもある。自分から弾源に突っ込むアクティブさ。
そろそろ風神録のお話。とりあえずEX辺りから。シリーズでもっとも簡単だと示唆される事もあるEXだけど、まあレティさんもそれについては納得する部分がないわけでもないので別にいいとして、このEX自体は凄く完成度が高いものだとレティさんはおもっています。例えば「蛙は口ゆえに蛇に呑まるる」これはEXの弾幕としての完成系ではないでしょうか。何が凄いって、正式な解法を知らなくても、気合で何とかなるところ。恋の迷路の再来みたいな。
本編。全ステージを通して、ほとんどが自機狙いだけで構成されてる。従ってほとんどチョン避けだけで何とかなる。もうちょっと弾の量と勢いを増やせば、切り返しの瞬間に燃える切り返しゲーとして大成できそうだったのに、いかんせん東方という枠(*)にとらわれすぎてるせいか、道中の自機狙いはチョン避けだけでやり過ごせるようになってしまいました。ちなみに地霊殿は、自機狙いの量と速度がハンパないので、切り返しが大変楽しめるようになっています。でも紫がいるので無意味です(*)。
ちょっと時間がないので続きはまた思いついた時にでも。バイバイ!
ゲームは一日一時間!レティさんとの約束だよ!
次は当たり判定のこととかも気にしながら書いていくよ!たぶn
*ルナシューターさま(爆笑)
東方のLunaticをクリアする程度の能力を持ったプレイヤーをこう呼称するらしい。ただし厳密な指標は定められておらず、花のLunaでもクリアすりゃルナシューターなのか?とか、オプション弄るのはいいのか?とか、謎が謎を呼びまくり。
*むちむちポーク
バトルガレッガに一連の流れを汲む、エブリエクステンドでモリモリ残機を増やしては食いつぶしてゴリゴリ進む正統派YGWSTGなんだけど、二周目条件が「ノーミスでクリア」というあまりにもチグハグな物だった為まともにスコアタも開催されない始末。悲惨。
*回避不可能な攻撃
八雲紫。
*号外(爆笑)
文はEXステージ後のステージ、「号外1」以降がパッチで追加される予定だったのですが、その前に「過去作品のサポートは終了します」宣言が来てお流れに。同人ゲーム故の悲しい宿命といった所。とはいえ、撮影システムがある以上出来ることは限られているので、実質後半ステージは難易度がどれも似たり寄ったり。バシバシ適当に撮ってればクリア出来ます。
*大復活のハイパー
ゲージが溜まると一定時間ハイパーモードにする事が可能で、ハイパー中はショットを撃つと敵弾を破壊可能。ただしハイパー累積が溜まる事で敵弾はどんどん硬くなっていくためヘヴン状態というわけではない。みたいなシステム。詳しくは知らない。
*東方という枠
東方はシリーズ全般を通してアーケードの作品に比べ非常に弾速が遅い弾幕STGになってます。そのため、何かを表現したり、表現した弾幕を避けさせたり、という事について大変優れた構成が可能です。一方で難易度が頭打ちになる懸念と、一度に表示される弾が極端に多くなるので事故死の可能性が高くなる要素と、様式を確立してしまった為にそれを自身が打ち破れなくなっているのでは、という杞憂を感じてます。そんな感じ。地霊殿ではあれこれ模索しすぎたあまりに弾幕を含めたゲーム性が支離滅裂なものに。残念。
*紫がいるので無意味です
地霊殿の霊夢A(霊夢&紫)は、画面端で方向キーを壁の方に二連打すると反対側にワープする能力付き。おかげで自機狙いはまっすぐどちらかに移動するだけで簡単に抜けられるという悲惨な有様に。とはいえ霊夢A以外でしか発生させられないバグがあったり、一長一短…なわけねえだろ!カスリ稼ぎにおいても霊夢Aは頭ひとつ抜けてるので酷いよね。
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