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  <title type="text">レティさんの冷蔵庫オンライン</title>
  <subtitle type="html">総天然色活動絵巻</subtitle>
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  <updated>2008-09-16T11:08:57+09:00</updated>
  <author><name>レティさん</name></author>
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    <published>2031-01-01T00:00:00+09:00</published> 
    <updated>2031-01-01T00:00:00+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>広告</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[No.68171586<br />
<br />
一番上の記事に勝手に広告が挿入されるなら<br />
レティさんも広告を貼ればいいじゃない！<br />
<br />
<a href="http://amazon.co.jp/o/ASIN/B00857ERCW/"><img src="http://images.amazon.com/images/P/B00857ERCW.09._OU09_SCMZZZZZZZ_.jpg" alt="THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 008 諸星きらり"></a><a href="http://amazon.co.jp/o/ASIN/B00857ERD6/"><img src="http://images.amazon.com/images/P/B00857ERD6.09._OU09_SCMZZZZZZZ_.jpg" alt="THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 010 島村卯月"></a><br />
↑3枚買います！　　　　　　　　↑買いません！<br />
]]> 
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    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/397</id>
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    <published>2016-03-07T06:00:24+09:00</published> 
    <updated>2016-03-07T06:00:24+09:00</updated> 
    <category term="東方" label="東方" />
    <title>あれから100000000年後</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[本を出して総決算っぽい雰囲気を出しつつ最近活動がないレティさんが何をしていたかというと、<br />
ゲームをしていました<br />
別に本を出しておわりでもよかったんだけど・・・<br />
<br />
<a target="_blank" href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/2016-02-10-040252.jpg" title=""><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1457297840/" alt="" /></a> <br />
これでレティさんもコンシューマゲームに名前をのこせた！<br />
（デバッグがゲームに関わっていると本気で思っているのか？）<br />
今後もアクアスタイルさんとは良好な関係を築きたいとレティさん思っています！<br />
よしなに！<br />
昔ふし幻叩いてた気がする？<br />
夢だ！<br />
<br />
<a href="http://www.aquastyle.org/DoubleFocusV/" target="_blank">ダブルフォーカス -文と椛の弾丸取材紀行-（PlayStation&reg; Vita Edition）</a><br />
<br />
あと覚えてたら今年のふた学出たい・・・]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/395</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://lettysan.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%AC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%95%E3%82%93%E6%97%85%E6%83%85%E5%A4%89_395" />
    <published>2012-04-25T05:17:04+09:00</published> 
    <updated>2012-04-25T05:17:04+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>レティさん旅情変</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/1b097955.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335297563/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
レティさんの愛するゲーム達を広めるために東京で同人誌を出します<br />
内容はスレやブログのまとめ…みたいなもんかな<br />
とりあえず全ページ書き下ろし、32P、<br />
価格…決めてない…1億円とかでいい…？<br />
たぶん300円くらい<br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/6e25d3ff.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335298215/" border="0" alt="" /></a><br />
↑ぎゃーっサイトに載せるために画像データ起こしてたらデザイン崩れ見つけちゃったし…なんてこったい<br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/07532096.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335298415/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
内容は以下の通り<br />
音ゲー/レトロゲーム/アーケードゲームの遊び方/ゲームの演出/論理パズルゲーム/実績とトロフィー/ゲームは嘘吐き/攻略本と攻略サイト/スコア/対戦ゲーム/協力ゲーム/ゲームを楽しむ人たち/東方Project/ノベルゲーム/ソーシャルゲーム/ゲームの構成要素/ゲームの難易度/ゲームとお金/ゲームプレイの時間/<a href="http://lettysan.blog.shinobi.jp/Entry/236/" target="_blank">ゲームジャンルの魅力の話</a>/ゲームの感想を書く/「クソゲー」という概念の話<br />
<br />
基本的に固有名詞を持つ特定のゲームの話は避けて（文中に例として固有の作品名が出てくる事はちょっとある）、可能な限り広くコンピュータゲーム全般を浅くヌルく語る感じの本だよ<br />
ふだんブログでゲーム感想ぐだぐだ書いてるのとはだいぶ違う方向性かもね<br />
結構紙面には出来の納得具合で載せなかったネタも多いから、気が向いたらそっちはうぇぶで公開すると思う<br />
<br />
ﾚﾃｨさんマンガもちょっとある、けど、基本文字ばっかの本なんで<br />
マンガ目当てにチェックされてもレテイさんは責任とれない<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/98f64397.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335298221/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/637336c7.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335298224/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/e5cf0320.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335298217/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
なおこの同人誌に出てくる東方キャラクターはレティさん以外すべてフィクションであり<br />
実在の東方Project・なりきり・二次創作等とは一切関係ございません♪<br />
勝手に出しても怒られないって信じてるシャレの通じそうな人だけ出してます♪<br />
<br />
<br />
：関連するほかの記事<br />
<a href="http://lettysan.blog.shinobi.jp/Entry/84/" target="_blank">レティさん旅情変</a><br />
<a href="http://lettysan.blog.shinobi.jp/Entry/204/" target="_blank">レティさん旅情変</a><br />
<a href="http://lettysan.blog.shinobi.jp/Entry/286/" target="_blank">レティさん旅情変</a><br />
<a href="http://lettysan.blog.shinobi.jp/Entry/330/" target="_blank">レティさん旅情変</a>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/394</id>
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    <published>2012-04-22T09:39:05+09:00</published> 
    <updated>2012-04-22T09:39:05+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>Steins;Gate</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://steinsgate.jp/" target="_blank">Steins;Gate</a><br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/f4a4258e.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335053735/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
うーん。何か言う事あるのかな。ネタバレ避けるとあんま言うことないんだけど。もうなんかキャラ順列つけて終わるだけになるしなあ。総プレイ時間は30時間くらい。ボイスは聞いたり聞かなかったりするのでボイスを全部きちんと聞くともうちょっと長くなるだろうなあ。<br />
<br />
シュタインズゲート。ニトロプラス・5pbから発売のノベルゲーム。ノベルゲーム？ADVって書いてあるからアドベンチャーか？いや…ギャルゲーって言うと誰か怒るんでしょ？みたいな…だってネタバレ避けて書こうと思っても「紅莉栖ちゃんが一番かわいい、次に萌郁さんかフェイリス」ぐらいしか書くことねぇもん。<br />
<br />
とりあえず初回はヒント見ないで普通に遊んだ感じ、最初10時間（6章くらいまで？）主人公が本気でキチガイというかクソコテというか…手の施しようがなく終わっててもうどうしようこのゲームやめたいって思ってたけど、そこからは比較的まともになったので普通に遊んだ。ループ重なるようになっても主人公がああいう態度を取り続ける演技は上手だったし、何で主人公があんなキャラなのかっていう説明も終わり際で説明されたし、まああんまりこれに関してはいうことはない。紅莉栖ルートに入る為の序盤からの仕込みをキッチリやっていくと主人公は相当真人間になるし（紅莉栖ルートに入るフラグはどうかと思ったけど）。<br />
<br />
「はろー？人と話しながらメールを…」のくだりはシステムに合わせた割と良いシステムのギミックだとは思ったんだけど、それ以外はなんかイマイチだね。フォーントリガーはゲーム的には有効活用されてるシステムとは思いがたかった。でもこんなモンなのかなぁ。例えばメールの返信も単語を選んで返信するタイプだから結果が読みにくいんだよね。「ああ…そう…そうなんだ…そのメールから…そういう返信書くんだ…」みたいな感じで。そしてDメールに関しても、鈴ルートに突入した直後から、ほとんどのプレイヤーはフォーントリガーを「システム」としてしか見なくなると思う。要するに「この重大な局面でメールを送るか送らないかでエンディングが分岐するんだな」とたった一回の分岐だけで理解してしまう。実際ゲーム的に一本道だしね。これは多分ゲームプレイとしては残念だと思う。<br />
<br />
あとUIもちょっと引っかかったかなぁ。ケータイを1操作で開閉出来ない所とか、章の開始の自動クイックセーブを読み込むとさらに自動でクイックセーブされて同じセーブデータが無限に増殖する所とか（これはお粗末過ぎないか…）<br />
<br />
基本的に主人公が割と途方もないクラスのアホ…いや言い過ぎた。割とどうしようもないアホなので、プレイヤーはかなり早い段階から常に客観的に倫太郎の主観を眺め続けるだけになるんだよね。普通にプレイしてれば1章のあの事件とか忘れないじゃん。そこら辺は倫太郎の主観とプレイヤーの主観が剥離してるからだし、何しろあの1章の事件は衝撃的に描かれすぎたというのもある。そして倫太郎はプレイヤーの見てないところで莫大な時間をすごしたというのもある。そういうわけで、プレイヤーはまず忘れないのに、最後の方になって「やべえ…忘れてた…もうだめだ終わった…」とか言い出すしほんと救えない。Dメールやタイムリープで過去に吹っ飛びまくるのもなんか…ねえ。もっと効率良くて失わない手段っていっぱいありそうな物なのに。<br />
<br />
手段の発想レベルが割と…「シナリオにとって都合がいい」気がするんだよね。確かに鈴とかフェイリスのくだりは結構良かった、良かったけど、なんか…ねえ。そしてトゥルーエンドで「シュタインズゲート」を見せられると全部ズルくみえちゃうんだよね。トゥルー突入時の演出とか、部分部分の演出はやっぱり相当良くできてた。でも物語的にいきなり隠れキャラが出てきて隠し選択肢が出てきて「すべてが上手く行く都合のいい展開があるんです！」って言われるの、どうなのよ。それでいいのか鳳凰院凶真さん。まあ物語的には良いんだろうけど。ギャルゲーの物語構造をメタ構造に下敷いてる割にそこに普通に落とし込まれたのが相当残念だったのかもしれない。SF設定のディテールにこだわると見せかけておいて割と超能力で解決してる側面強いし。オチも…ねえ。まあね。そういう経緯もあってレティさんの中でのトゥルーはまゆりを見殺しにして紅莉栖と仲良く暮らすエンドと定義付けました。ルカ子の時はできたのに紅莉栖にはできないとは言わせないからなｵﾗｵﾗ<br />
<br />
全体で見ると割と良作なのは間違いない。今なら箱版安いしまあ遊んでもいいんじゃいかなと思う。だけど設定や展開のディテールを掘り下げ続けると何か…何か弱いんだよね。完全にダメというわけでもないけど、倫太郎が主人公だった事に関しての疑問がどんどん膨らんでいく。やっぱり弱いのかな。割と後半まで「こいつ何の役にも立たないのに何でここにいるんだろう」ってずっと思い続けてた主人公ってホント久々だった。都合だよ都合。あと予算。<br />
<br />
内容に関してまあ言いたい事は色々ある。あるんだけど、「こういうモンだろうな」と思いこむ事でそれらをグッと飲み込むメソッドだよ。<br />
そう、シュタゲに関しては「こういうモノ」としてリリースされているから、それに関していろいろ口突っ込むのはヤボなのだ…。最近レティさんも理解力が高まったと思わない？そうでもない？<br />
<br />
ああ、そうそう、これにはウケた。主人公に対する嫌がらせである。<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/115f17b2.jpeg" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1335055711/" border="0" alt="" /></a>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/393</id>
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    <published>2012-04-20T05:25:35+09:00</published> 
    <updated>2012-04-20T05:25:35+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>Fez</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://polytroncorporation.com/" target="_blank">Fez</a>。ファンタジーアースゼロではない<br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/38383047.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1334865141/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
確かレティさんが知ったのは2009年にXBLAにリリースされると発表されてからだったか、それとも2007年に賞取ったと発表された時だったか…。なんにせよ相当長い期間待たされたのは間違いない。半分忘れてたけど。<br />
<br />
最近では「<a href="http://s.nikkei.com/HbIfXZ" target="_blank">日本のゲームは総じてクソ</a>」という発言で作者がゲームより先に騒がれたよね。ぶっちゃけこの頃はFezがどうとか知ってる人ほとんど居なかったんじゃねえかなぁ。まあそれは置いといて（この話は後で続きをやる）<br />
<br />
プレイ時間は累計で10時間ちょいくらい。1周目5～6時間、隠しアイテムコンプで残り時間、って感じ。うーん。まあ時間はいいですよ。プレイ時間はどうでもいい。<br />
<br />
とりあえず遊んでてまず気になるのはその処理落ちの頻度とフリーズの多発だねぇ。箱○のゲームでここまで止まりまくるのは初めてなので相当驚いた。古い箱○だと起こりやすいみたいな話だし、ああ…レティさんのXbox360はコアシステムだしな…<br />
それに関してはパッチを製作中とか言ってるけど、ぶっちゃけもう終わったゲームのパッチ出されても「じゃあやるか」って気になる人はそんな居ないだろうし、それが原因でやめた人がパッチでたからって帰ってくるかというとそれもまた微妙だ…。<br />
<br />
ゲーム的には「一見2Dだと思ってたんだけど実はこの世界3Dだったんだー」って言うのをアレしたゲーム。最初の頃と中盤でちょこっとだけ会話が挟まれるけどあとはほとんど説明無しでドンドコ進んでいく（ナビィみたいなサポートキャラは居るけど、言う事が適当過ぎてぜんぜんアテにならん）。<br />
特徴としては、「今のカメラ位置で見えてる視点がそのまま通路になる」という事かな。無限回廊に近い。無限回廊と言えば早い。しかし5年という歳月は長かったね。例えばユーザー間でもスーパーペーパーマリオや無限回廊を比喩に出される事は多いけど、ミニマムなゲーム界隈においても主観視点を逆手に取ったゲームは山のように出てきた。流石に2012年の現時点ではもうFezに美しく新鮮な驚きは「無い」。いやぁ本当に残念で仕方ないネ（本当か？）。昔賞取った頃に出てきたPV見たときには驚いたモンだったのになー！本当か？<br />
<br />
後は…まぁパズルの内容か。アクション部分はなぜかキャラの移動に謎の慣性がかかってて気持ち悪い動き方をするのが歯がゆい。普通でいいじゃん。これがまたお得意の物理演算って奴かな？滑りまくるし加速遅いしパズル的にはこの挙動に意味が無い。<br />
割と直感で解けるパズルと論理を積み重ねるパズルと暗号解読とクソがバランスよく織り交ざってた感じ。バランスはいいんだけどバランスの中にクソを放り込んだので全体のバランスが崩壊してる印象。<br />
<br />
主なクソ要素は以下<br />
<br />
・時計がクソ<br />
時計台の謎解きというのがあって、これがもう…なんというかクソそのもの。<br />
謎解きというのもおこがましいというか…馬鹿じゃないのかこれ。<br />
レティさんは箱○の時計弄くってキューブ集めたけど、なんか…そういう要素入れてどうするんだろう。立体時計自体はカッコ良かったと思う。意味は無いが。<br />
<br />
・自作数字はどうなんだ<br />
２進数とか色々言われてるけど<br />
個人的に思ったのは変形ローマ数字みたいなものかなという感じ。<br />
ナンバープレートあっても…うーん…まあ…微妙だ。<br />
<br />
・<a href="http://gaming.stackexchange.com/questions/62482/what-is-fezs-alphabet" target="_blank">自作文字がクソ</a><br />
無くても青キューブ32個集まるのはいいんだけど。いいのか？結局「英語と同じ文法で」「英語の文字だけを変える」ってのは、なんと言うか…もうやめた方がいいんじゃない？って感じ。謎解きゲーの類だと出現率80％を軽く超える超人気暗号解読（しかし謎解きと暗号解読って別物なんだけどなぁ）だけど、自作文字であるとか、変形文字とか、法則計算とか、いやーもうそういうの…なんか…意味ねぇから。ホント。やめときなよ…。完全に製作者のオナニーでしかないと思う。<br />
しかし…うーん…とは言え…これが無くてもハートキューブ以外は取れるようにしたのは…良い…のかなぁ…良い…のか？　レティさん答え見て解いた組だからこれが良いとか悪いとかあんまり言えるクチじゃねえんだよな。多分答え見ないで自力で仮に解いたとしたら「死ねクソ」って言ってると思うけど。<br />
<br />
・マップが見辛い<br />
立体マップツリーとかいう良くわからないワールドマップシステムを採用してあるんだけど、ただ見辛くて操作しにくいだけで何の利便性も無いので、これなら普通に見やすくツリー配置した方が100倍マシ。とにかく始終わけわからんところにカーソルが飛んでイラ付いただけだった。<br />
マップといえばマップの配置自体もなんかイマイチだなー。謎の散らし方にセンスが無いというか。この手のゲームは全体美を考えて謎の配置にも気を配るとグッとゲームの見た目が引き締まるはず。例えばテトロミノのキーを教えてくれる石碑とかレティさん一周クリアまで存在にすら気付かなかったしな。こういうのは「探索すればわかる」で済む問題とはまた違うんだよネ。<br />
<br />
演出も…なんか全体を通して「こうすれば喜ぶんじゃない？」と言った風で、ツメが甘くてどうも気に入らない。まあ…全体的に…インディーズ上がりのビッグマウス使いならこの程度のゲームなんじゃないの？という感じだった。普通の人なら数日はヒマが潰せると思うので、800MSPなら別にいいんじゃねーかなー。事、特にこういう「抽象的」なニュアンスを含む作品って、特定の一部ユーザーにすごい密度で気に入られがちだしね。いやぁ抽象的だよ。抽象的な物から意味を汲み取る層はこの時いかに自分らが高等な精神を持ち合わせているかを語りたがるので、あらかじめ予防線をこの辺に張っておこう。超立方体とかウケる人にはウケるんじゃないの？適当。洞窟物語の話も…しなくていいだろ<br />
<br />
あとFezはレティさんの中では凡ゲーという評価で終わらせたけど、これをクソゲーだと思った諸君は、所詮海外のインディーズゲームクリエイターだろうが、日本の同人ゲームクリエイターだろうが、発言レベルが同様のラインに居る事を重々自覚した上で大口ノックについては叩くべきであるとレティさんは思いました。同じXBLAで同価格帯ならbraidやればいいんじゃね？おわり]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/392</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://lettysan.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/the%20maw" />
    <published>2012-04-19T10:48:42+09:00</published> 
    <updated>2012-04-19T10:48:42+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム" label="ゲーム" />
    <title>The MAW</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/The-Maw/66acd000-77fe-1000-9115-d802584108c2" target="_blank">The MAW</a><br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/c61c451b.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1334799240/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
元は800ゲイツだっけ？こないだの箱○ゲータダでプレゼント！みたいなキャンペーンで当たってたのでようやく遊ん…だ…よ…<br />
これ感想書かなきゃいけないの？<br />
<br />
ゲーム自体は普通にやりゃ2時間くらいで終わる感じ。<br />
終わるけど全8面しかねぇし内容うッッすいしストーリーも使い古された内容で見るべき所がマジで一切無い。ロードランナーもクソゲーという話を小耳に挟んだ（やってないのでその実何も言えない）しクソゲーの押し付けキャンペーンだった説が濃厚に感じる。<br />
<br />
システム的には主人公の目がキモい宇宙人とMawという生き物がコンビにになって様々な道中の仕掛けを解いていくようなアクションアドベンチャー。油断すると「ありきたり」とか「何回も使いまわされた題材の」って煽り文句でケチつけたくなる不愉快度高いゲームだなぁ…<br />
<br />
まず遊んでて気になるのは主人公の足の遅さ。MAWとリンクしてると更に遅くなるのでキレ度高い。MAWはよく壁に引っかかるし呼んでもくるのが遅い。そのくせゴールにはMAWと一緒じゃなければ行けないというし（何の意味があるんだろ？）いちいち腹立つ要素が目白押し。ステージが全8面と（1面の内容も短いし）非常に少ない事もあってどうも足の遅さだけでゲームのプレイ時間がほとんどを構成されてるタイプのゲームだなという印象。あんまりよくない。かなりよくない。<br />
火トカゲ食ったら火属性になって、変なミミズ食ったら風船になって、電気の虫食ったら電気になる、みたいな感じでそういう属性を使い分けて行く要素もちょっとあるけど、一方通行のルートの中で強制的にそういうキャラを使わせられる、という感じでイマイチシステム側やストーリー側との整合性が両方低い感じで何とも。<br />
<br />
そして実績の内容がクソである。ステージ中の食べ物を全部食べろとか隠しアイテムを全部食えっての、まあシステム的には意味はわかるんだけど「どこに居るのかわからない食べ物」がかなり多い。草むらの中に隠れてる食べ物はしらみつぶしに歩いて叩き出さないといけないってあたりで足の遅さとあいまって相当面倒くささが蓄積。まあ最初の1面やった時点で「あっ…このゲームで実績解除したら時間の無駄だな…」って思ったからどうでもいいんだけど…<br />
<s>さらに初期実績200の中にはDLCのステージでの実績が含まれててこれまた…お前…お前ェーーー！！！！！</s><br />
<span style="color:#CC0000">カンチガイだった。イヤーおかしいと思ったんですよハハハごめん</span>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/391</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://lettysan.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E7%AB%8B%E4%BD%93%E3%83%94%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9-2-" />
    <published>2012-04-18T08:12:04+09:00</published> 
    <updated>2012-04-18T08:12:04+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム" label="ゲーム" />
    <title>立体ピクロス(2)</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://www.nintendo.co.jp/ds/c6pj/" target="_blank">立体ピクロス</a><br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/091bd072.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1334703667/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
詳しい感想は<a href="http://lettysan.blog.shinobi.jp/Entry/387/" target="_blank">前回の記事</a>読んで！<br />
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全問埋めた感想！！！！！！！スターポイントシステムがマジでクソ！圧倒的にクソ！聳え立つクソ！存在自体が害悪であり許されないシステム！！！！！マジで！！！！！！お前は！！！！！！！！帰ってください！！！！！！！！！！！二度と出てくるな！！！！！この手のゲームで同じシステムが搭載されてるだけで購入拒否するレベルでトラウマ植えつけられる程クソだったのでもう本気でキレたもう許さない<br />
<br />
で具体的に何がどう許されないかと言いますとね…<br />
論理パズルにおいてミスの概念がある事とタイム制限が…<br />
前回の記事で言ってる…<br />
<br />
前の記事で言ってないの中心に書くと<br />
<br />
・中級くらいまでは正直相当楽しかった<br />
中級までは定石を探すパターンの構築と<br />
定石適応されないいかにもピクロスじみた問題があった事<br />
問題自体の規模やバランスが比較的ライトでよかった<br />
ミス判定とかも…まぁ…リカバリするのにかかる時間がそんなにかからん事を考えると…<br />
うん…まあ…いいんじゃないかな…<br />
<br />
<br />
・上級はゴミ<br />
ヒネった問題がほぼ無い事、立体がデカ過ぎて制限時間の8割くらいはひたすらパターン通りに掘る場所を探す為に立体を回すだけの時間に使う事、カメラワークもうちょっと何とかならんかったのかとか言う事、他もろもろの理由があって…本来この手の論理パズルゲームが持ち合わせる「暇つぶし」の側面すら粉々に崩壊したFUCK OFFなゲームになってた<br />
<br />
そうだよ…スターだよ…諸悪の根源スターシステムのせいでまじめにプレイ不可能<br />
どんな角度から眺めていても全てのブロックにタッチ判定があるので<br />
デカい立体だとかなりの高頻度でタッチミスが発生するのでありえない<br />
スターシステムがどれくらいクソかというとピクロスというゲームにイライラ棒を足してくれた斬新な…もう…お前…マジ…てめえ…おい聞いてるのか…HAL研お前だ…<br />
そして制限時間5分とか10分とか脳みそに何か沸いてるのか…5分って…そのうちの1分はステージ開始時に0探して掘るだけで消えてるんだぞ<br />
そうだよあの0堀システムもなんなんだよいらないだろ0掘る操作とか！<br />
最初から0とかワンタッチで全部掘る機能でいいじゃん！意味わかんねーんだよ0掘って1分2分消えるのが！しかもなんか10マスブロックレベルになると1回の操作で全部掘れない事があるし！<br />
何考えてこんな…ホント…何なの…レティさん…ちくしょう…どうしてこんな事に…<br />
スターシステムとミス制限とかがあるフザケたシステムのせいでA～H問題よりもスターポイントのないオマケ問題（銀・金問題）の方が100億倍くらい簡単な逆転現象が起こってるんだよ！<br />
<br />
あとホントカメラなんとかして<br />
操作を簡略化したかったのかもしれないけど画面の数字とか小さすぎるし判読性が相当低い<br />
目がもう…相当疲労するんだよこれ…<br />
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ああ…<br />
うう…<br />
だめだ…<br />
こんな…<br />
キレ過ぎである…]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/390</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://lettysan.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%91%AA%E3%81%84%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%93%E3%82%A2" />
    <published>2012-04-13T13:56:05+09:00</published> 
    <updated>2012-04-13T13:56:05+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>呪いのキャビア</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[呪いのキャビアは呪われていて危険]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/389</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://lettysan.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%8D%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%8F%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89" />
    <published>2012-03-25T23:07:12+09:00</published> 
    <updated>2012-03-25T23:07:12+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム" label="ゲーム" />
    <title>ジェネレーションエクス　コードハザード</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://www.exp-inc.jp/xth/introduction/ch.php" target="_blank">ジェネレーションエクス　コードハザード</a><br />
<br />
こないだ無料だったから遊んだコードハザード<br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/ac621195.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1332682072/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
そもそもレティさんはこれ系の3DダンジョンRPGにまっっったく明るくなくて、世界樹は投げるわWizは投げるわ、オススメしてもらった3DダンジョンRPGで今までクリアできた物とかマジで…ない…多分ねぇな…ほんとに…ああデスパライソ？<br />
まあそれはおいといて、とにかくこういったタイプのゲームの遊び方とか楽しみ方が良くわかってないから、とりあえずキャラ絵から作成して↓<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/f772cc04.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1332682111/" border="0" alt="" /></a><br />
けーね先生は最初侍ブラッド？だったけど最終的に忍者ブラッド？になった？よくわかってない！そう、よくわかってないんだよレティさんは…適当にPTの構成考えてゴチャゴチャやってたんだけど、ぜんぜんブラッドっていうWizでいう職業的なものの意味がわからなかったよ…。<br />
っていうか裏ボス倒して一通りやる事やるまでやったのに結局ブラッドどれがどういう職業なのかぜんぜんわかってないまま、ほんとひどい…悲劇…まぁWizでも職業の意味とかぜんぜんわかってないんだけどねレティさん<br />
<br />
遊んですぐに誰もが気付くのが、UIが殺人的なまでに煩雑な所かな。これはもう大概酷い。別にやりこんでいく内に慣れて取り回しが効きやすくなるなんて便利化の極地における複雑化をしたんじゃなくて、単純にあらゆるボタンをあらゆるキーに割り当てた結果発狂するほど操作しにくくなった、という表現しかできない程酷い。本当に酷い。しかもその上で特定の段階でボタンの操作が被ってたりしてこのボタン使いまくる意味何があるのかわからない。<br />
メニュー周りの操作は本当に地獄。アイテムリストはわけわかんねぇし合成分解は1個ずつしか出来ない癖にいちいちピロロロロとか謎のウェイト挟むしアイテム受け渡しはダルいしお前本当にわけが…わけがわからん…<br />
あと戦闘のUIだけどスキル入手前後で上下キー押す回数が変わるのとか地味にイラつくのでやめてくれないかなぁ。それとコマンド入力確認、逃げるの時には行われないのとか…。ノーアクションで逃げ出そうとしてボコされても困る。<br />
<br />
で、レティさん的には「Wizのお約束」みたいな投げっぷりがイライラしてくる。こういうのある程度先鋭化したゲームではよくある（STGでとりあえずボスや中ボスの皮を剥いてみたり、皮ですって？音ゲーで皆暗黙のうちにハイスピを覚えてたりとか、そういうプレイの並列化、システム化めいたところな）んだけど、「性格や特性でボーナス割り振りが決まる」とか「ボーナスポイントの割り振りで職業が決まる」とかそういうの何の前振りもなくポーンって出されていつもパニクるし良くわからないままパラ振って被らないように職業決めただけだから、そういう意味で、最後までどういう職業の組み合わせなのか結局わかってないんだよね…。<br />
<br />
あとはこれ系特有なのかな？「これくらいわかってて当然だろ」みたいな押し付け度というか、導入とか進行の投げ度すごいよね。特にゲームを始めてすぐ、森本ビルというダンジョンを探索してくれって言われるんだけど、ここに出てくる敵が結構強い上に森本ビルはある程度複雑な構造をしてて混乱するし、森本ビルでPT壊滅しながらどうでもいい会話イベントが終わると次に連れて行かれる学徒遂道っていうダンジョンは超一本道な上にあらゆる施設の説明してくれるチュートリアルダンジョンだしお前…逆だろ！逆だろこれ！ここはもう…本当に意味わからん！<br />
<br />
他にもアイテムの説明とかパラメータの見方とかかなり謎めいた要素多かったけど、その大半は大体マニュアル見れば解決したのでギリギリセーフかな。THとかACみたいな要素はこの手のゲームやらないとさっぱりついていけないけど。後は…マニュアル見てもわからない謎のパラメータが複数あったのは…やっぱこの手のゲームに対する偏見を押し固めてしまう…。<br />
<br />
手探りで「あれがわからんこれがわからん」って思いながら遊びまくってるのはなんか久々に面白かったかなぁ。属性エンチャントとか死ぬほど面倒くさくてマジで死ねよって何回思ったかわからんけど、徐々にこういうのは続編で改善されていくことでしょう。<br />
<br />
この手のRPGが苦手なレティさんでも最後まで遊べたのはひとえにシステム側の幸福の享受が強いからだしね。回復役は歩けばMP回復するし、マップはまぁ事実上切らす事は早々無いし、疲れたらいつでも帰れて、レベルが上がれば一度行った場所には自由に飛ぶ事が出来て、装備品を強化しまくれば弱い装備でも強力に戦えて、最悪全滅しても補填が効くように出来てるし、HPアップアイテムを使った半バグ技でHPを10倍近くアップだぜー！イェイェー！<br />
あとこれ系に良くついてる、Goldを払うとEXPをもらえるサービスって何のためにあるのかわからんかったけど、「死んだ時に経験値入らなくてPTのEXPがバラバラになると発狂する病」を患っている人…レティさんだよ！レティさんみたいな人に助かるんだね！新Blood育てる時にもまあ便利だったけど。<br />
こういうゲームって「ダンジョンの奥底でにっちもさっちも行かなくなって心の奥底から恐怖を味わうのが醍醐味」だと思ってたレティさんにはかなり思いがけない感じだった。あーそうなんだなー、自由に行ったり来たりしてマップを適当に埋めて先に進むんだなーみたいな。いや元は洋ゲーに源流があるからそれでいいのか？洋ゲーって空間制圧しながら進むゲームが多いからね。<br />
<br />
その一方でなんか「リセット強要されてる感」はこの類には強いよなぁ。レティさんがWiz系が苦手な最たる要素だと思う。蘇生に失敗したら灰になり、おおっとテレポーターで全キャラ即ロストして、全滅したら帰還する事も許されず、死んだ仲間を回収する事も確実ではなく、少なくともノーリセットでプレイする事が「縛り」と呼称されるようなゲームってレティさんは強烈な苦手意識を持ってるんだなぁと思ったよ。<br />
この手のゲームに対して強い忌避感みたいなの持ってる人って、案外レティさんみたいに「リセットする事に対する嫌悪感」がゲームの苦手意識に直結してるんじゃないかなぁって感じた。これ系が超得意な人が知り合いにいるから話を聞いてたんだけど、「死ぬならリセット」「敵の前でセーブ」「ソフトリセット」「困ったらリセット」みたいな感じであぁ…そうかリセットが許されてるんだ…って納得するまでがまず大変だったかも。<br />
<br />
ストーリーに関しては完全に途中でぶった切られる形で終わるのでなんとも言えないけど、これって何かトップ2みたいね！！それはおいといても色々な宗教団体とかネット右翼めいた発言を取りざたしてるのがどうも微妙な感じで、こういうのトサカに来る人にはキツいんじゃないかなあ。現にプレイ後に調べ物してた段階でも無いわーって反応多かったし…。<br />
<br />
えーと他に書く事あったっけなあ…。遊び終わったのが一週間くらい前で、それからずっと放置してたから書くことが思い出し思い出しだから、なかなかおぼつかないんだよね…。大きな忘れ物があったら書き足すよ。<br />
<br />
↓最終プレイ時間はこんな感じ。<br />
<img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/039ac52f.png" alt="" /><br />
クリア後のクエストは一通り終わらせて、マアサの感情を全部取り戻して、Gドータx6倒すところまでやったよ。<br />
一番大変だったのはバベルキーγだったな。マジで出なくて死ねと思った。集めるのに1日かかった。<br />
レアユニークは正直全く出ない、マジでまっったく出ないのでやめた。やる意味もなさそうだしね。そもそもなんか…Lvあげまくって最強キャラでゴリ押しするのがWizのイメージなので…なんか違う…気が…いいか別に…<br />
あと全滅回数が0なのとかは…ガンリセットプレイだからしゃーなし…<br />
<br />
なんだかんだ批判ばっかりっぽいけど、実際かなり楽しんだので、もうちょい時間に余裕が出来たら多分コードブレイカーも買うんじゃないかなと思うよ。今なら3本セットで6000円、6000円で買えます！<br />
単品バラバラで買えばもうちょい安いけど]]> 
    </content>
    <author>
            <name>レティさん</name>
        </author>
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    <id>lettysan.blog.shinobi.jp://entry/388</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://lettysan.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E5%88%9D%E9%9F%B3%E3%83%9F%E3%82%AF%20and%20future%20stars%20project%20mirai" />
    <published>2012-03-09T14:13:20+09:00</published> 
    <updated>2012-03-09T14:13:20+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム" label="ゲーム" />
    <title>初音ミク and future stars project mirai</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://miku.sega.jp/mirai/" target="_blank">初音ミク and future stars project mirai</a><br />
<br />
<br />
<a href="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/46fb8506.png" target="_blank"><img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/Img/1331267418/" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
DIVAも基本的にはキャラゲーだったから本作もまあキャラゲーの粋を出ないﾐｸﾁｬﾝｶﾜｲｰゲーだとは想定してたけど、予想より遥かにやる事が少ない…。買って1日で「進めたいけど…ダルイなコレ…」って思えたのは久々。別につまんないわけじゃない…んだけど…やる事が…無い…<br />
<br />
マンガでは茶化してリズムゲームの部分をボカして書いてるけどちゃんとリズムゲームの話からしようね。<br />
<br />
<img src="//lettysan.blog.shinobi.jp/File/ss_system_02.jpg" alt="" /><br />
↑こういう感じで今作は円形のマーカーにリズムマーカーが配置されるようになったんだけど、これは3Dの相性自体は中々いいなーと思ったよ。定点を見続けるわけだから視点がブレにくい。動くものを見ようとするとどうしても焦点が狂っちゃうんだよねレティさん…。3DSのゲームでずっと3Dオンで遊べたのは久々だなぁ。任天堂ソフト以外だと初めてかも。<br />
…しかしゲーム部分自体はほめられたモンかどうか微妙だね。スコアシステムに相変わらず倍率を使ってる所（しかもx1～x10まで開く）とか、一部楽曲で極端な処理落ちする所とか、いくつかのPVでマーカーが極端に見辛い事（特にシングスマイルやマトリョシカ辺りはPVが保護色になってて悪意すら感じる）とか、唐突に出てくる星ノーツ（ゲージがMAX状態だと出てくる隠しノート）に反応出来ない完全な覚えゲーとか、重なったノーツが見辛いとか、前のマーカーのスコア判定が次のマーカーに重なってノーツが見えなくなるとか、ノーツが見辛いとか、ノーツが…見づらいんだよこのゲーム！！！！！！！！！マジいい加減にせえよ！！！！！！！！1ミスで数万点単位で動く事もあるっつーのにナメてんのかてめー！！！！<br />
<br />
もうちょい細かく話をしよっか<br />
<br />
・スコアシステムの倍率<br />
大雑把に言うと、ミスしないで叩き続けると1倍～5倍までスコアが伸びる、スコアが5倍状態だとボーナスゾーンが途中に入ってスコア10倍になる、ってシステム。レーン単位でコンボは累積して1つの円形レーンの最後にまとめてスコア集計ってところが熱い。緊張感を煽ってくるのは面白い。100コンボ繋いでても後半で1ミスしたら10倍が5倍になってスコア数万点単位で削られるとか、いい具合に心折られる。<br />
そんで、難易度によるけど、COOL判定だと150点、GOOD判定だと20点とかで、基本的に理論値から1ミス単位での減算式で考えるのが良いかな。<br />
上の倍率にするためには大体10～20ノーツちょい必要だけど下の倍率に下がるのは1ミスでサックリ下がるので、基本的にはミスしない前提で繋ぐ事が高スコアの秘訣になってるというか、ミスの価値が重過ぎるのでSランクを出そうと思ったら特にボーナスゾーンではミスが出来ないピーキーな仕様だね。S判定のスコアが結構キビシメな感じもあって、割とこの辺いやらしい。曲がフルサイズで収録されてるとか、1ミスが重くてCOOL率重視のスコア何となくパカパカパッション髣髴とするなーと思ってた。曲が長いんだよこのゲーム…<br />
<br />
・一部楽曲で極端な処理落ち<br />
DIVA初代を思い出す処理落ち、トコトン（HARD）のPVがクソ派手な曲で見られた現象、処理落ちだとわかり辛いんだけど微妙にガクゥ～っと動くので印象強め<br />
<br />
・マーカーとノーツがマジで見辛い<br />
システム画像見ればわかるんだけど円形マーカーの色は黄色なので黄色背景に特に弱い。後まれに色合いや配置によって存在に気付かないままミスる事がある。特にSING＆SMILE、マトリョシカでその傾向は顕著だったかな。マーカーから次のマーカーへの移動の時も、気付いたらどこか良くわからない場所にマーカーが出来ててミスったとか、移った後の処理のタイミングが目視じゃ無理だなーってケースもちょくちょくあって割と覚えゲー要素強め。いやもうホントに覚えないと無理。覚えても無理。何で。<br />
あとランク最大状態だと出てくる星ノーツが、叩く直前にならないと出てこない仕様もあってこれも覚えゲー。落ち着きが無いよキミィ<br />
<br />
・連打の押し抜けが出る？<br />
あんま3DSのゲームやってないからわからないけど、レティさんの3DSが悪いのか3DSそもそもの仕様なのかﾐｸﾁｬﾝだけの仕様なのか、同じボタンをある程度の周期以上で連打すると反応しないみたい。これが非常に面倒くさい。十字キーもABXYの代用になってはいるけどボタンで対応出来そうな連打ペースだとついボタンで押しちゃうんだよね。マトリョシカ好きだからずっとやってたけどあれくらいの連打ペースでも押しぬけが出ちゃうからかなり面倒かった。<br />
これに関してはほんとゲームじゃなくてレティさんの3DSが悪いのかも3DSの仕様なのかもわかってないからあんま深くは追求しない。<br />
<br />
・カーソルとかオプションの記憶がダルい<br />
曲単位でプレイオプション保存とか難易度カーソル保存とかそういうのやめないか…なんでそういう無駄な事しちゃったん…<br />
<br />
リズムゲームに関してはこんな所かな…。基本的に長い曲が少なめに入ってる所とか、システムの具合とかが往年の音ゲー思い出してノスタルジーな感じ。悪く言えば10年前の音ゲーって感じ。<br />
<br />
<br />
3DPVに関しては意外と良かったなーって感じ。体験版で踊ってるﾐｸﾁｬﾝ見た時はイマイチピンと来ない印象だったけど、製品版で色々なPVを見たら凝ってる奴はしっかり出来てて（それじゃ体験版が凝ってないみたいだな）かなりいい。ベタベタな評価になるけど悪の娘と悪の従者は完成度高い。後は…妄想スケッチかな…ライジンオーでも発進するのかと思ったわマジ…それとどうぶつ占いもよかった。ハロ／ハワユはあれ…3DPVじゃない…しな…多分…クローバークラブとかもよかったしオンザロックも割といい感じだし、何だ…いいじゃんねんどろﾐｸﾁｬﾝも…ボーカル変更もシャレてるし、ボーカル変更で歌詞が変わる？のもシャレてるよね。ボーカル変わると曲も違って聞こえるからこの辺で繰り返しプレイを苦にしなくなってる感じ（ボーカル変更プレイでボーカルが増えるからこの辺も引き伸ばしっちゃ引きのばしだが）<br />
ただDIVAACくらいからの悪習だと思うんだけど、なんかテクスチャのディテールにこだわりすぎだよね。DIVAACも妙に顔のテクスチャとか彫りこみすぎてて浮いてる感じがややレティさんには不気味だったし、特にこういうデフォルメ体型ならそれは顕著じゃないかなぁ。服装の質感はとてもよかったと思う。<br />
それと半分の楽曲くらいは「あの人気PVをそのまま裸眼立体視化！」とか書かれててアニメPVだったんだけど、だけど、これってねんどろﾐｸﾁｬﾝのゲームの意味が…いやごめん、ノーコメント<br />
<br />
後こういうのって超有名な曲をいっぱい入れるのかと思ったけど知らない曲がほとんどで驚いたよ。知ってるのマトリョシカだけだった。ﾐｸﾁｬﾝの世界も日々刷新され続けてるのだなー。曲は20曲ちょいとDIVA系全体で見てもかなり少ない方だけど、フルサイズだしPVバリバリだから案外こんなもんでしかないのかもね。よくわからん。正直少ないとは思う。それに何で全部3DPVじゃないんだろとかようわからん…事が多い…。<br />
<br />
コスチューム購入とかのシステムは相変わらずこのシステム引っ張ってるんだなーって感想しか出ない。プレイ時間引き延ばしだよなあ。適度に引き伸ばす方が売り手にとっては都合がいいんだろうけど。しかしちょっとコスチューム高いよね全体的に。あとねんどろﾐｸﾁｬﾝは水着コスチュームとかないんです！！！！何でです！！！！いやーこの体型なら別にいいか、それにDIVAでも水着コスとか使わなかったしなぁそんなに<br />
週末セールだか何だかでゲーム内日付が土日だとコスチュームが安くなるとかいう話も聞いたけどその辺確認してないからよくわからない。EASY～HARDをとりあえず全部クリアした時点で溜まったポイントで服買ったら全体の1/3しか買えなかったので要するにそういうことなんだろうね。どういうことだ。<br />
しかしこのポイントほんとためるのが大変。そもそも音ゲーってやればやるほど「最後まで曲を遊ぶジャンル」じゃなくなっていくからねぇ…。スコアが極端に低いとか最後までやっても仕方ない状況でSTGとかと一緒で捨てゲーの頻度がどんどん高まっていくわけで、そんな中で捨てゲーしないで最後まで楽曲遊べ！って押し付け気味になるのはモチベ停滞に繋がるね。慣例的にある種のゲームからずっと実装され続けてるこれも完全な悪習だとレティさんは思うんだけどなぁ。そして溜まるポイント量も少ないし…ナメてんのかお前！フルサイズの曲1回遊んで1000点ちょいもらえて（一応最高難易度をS判定取ったら2500点くらいは入る）、服買うのには1着5000点からって…お前！<br />
そして楽曲全部クリアしてもコスチュームが全く増えないから何よこれーとかなったら、コスチュームはPVモードでPVを見なきゃ増えないという驚愕の事実に失笑。何で…普通に曲遊べば解禁でいいやん…曲遊んで出たPVを流して放置とか何でやらなきゃいけないんだ…やったけど…要するにリズムゲームはオマケ！オマケです！どこが要するになのか…<br />
<br />
それとARカメラがまあ楽しかったよ。楽しかったけどARの使い道あんまわかってないんだよなあ。マンガで使ったような使い方でいいのかな？多分いいよ！大正解！100点です！言い過ぎた。コラ画像作るしか今のところ使い道が無いな…カードの認識度も思ったより甘いし…ARカードってほんとどう使えばいいんだろうね。いろんなゲームのカードが共存できたら相当面白いとは思うけど。<br />
<br />
えーとまだ他に書く事あったっけ。ﾐｸﾁｬﾝｶﾜｲｰ。もうないね。終わり]]> 
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            <name>レティさん</name>
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